Показано с 1 по 10 из 10

Тема: [Гайд] Немного о пикселях

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #9
    Познающий Аватар для Deme
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.05.2014
    Сообщений
    317
    Записей в дневнике
    16
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Мне уроки, на которые сослался Di.H, показались очень полезными.

    Ниже — перевод первых д̶в̶у̶х̶ ч̶е̶т̶ы̶р̶ё̶х̶ девяти гифок. Если кому-то нужны дальнейшие переводы, пишите, могу перевести и остальные. Только желательно указывайте конкретные темы, которые интересуют, а то переводить все гифки долго.

    Спойлер «Основы пиксель-арта 1» (Pixel Art Fundamentals 1):

    Вот некоторые правила, которым я обычно следую при рисовании пиксельной графики. Я фокусируюсь на облегчении восприятия и уменьшении шума.

    • В общем случае я избегаю большого количества блоков пикселей
    • Диагональные пиксели плохо соединяются (это не плохо, просто помните об этом)
    • Одинокие пиксели — это пиксели, не входящие в блок.
    • Если одиноких пикселей слишком много, они добавляют слишком много шума

    (Иллюстрация: «блоки пикселей» на примере причёски, ошибка «ненужное псевдосмешение» и исправление «один большой блок» на примере мешка.)

    При анимации:
    • Учитывайте блоки
    • Я стараюсь не разбивать блоки

    (Иллюстрация: анимированные люди в балахонах.)

    • Одинокие пиксели полезны, чтобы добавить важные детали (иллюстрация: одинокими пикселями выделены глаза и украшение человека в зелёном балахоне)
    • Я по возможности избегаю псевдосмешения цветов
    • Псевдосмешение может быть полезным, чтобы добавить текстуру (иллюстрация: псевдосмешение цветов на латах воина делает их менее ровными)
    • Повторение шаблона облегчает его восприятие (иллюстрация: на самолёте повторяются одни и те же кружочки и полосы)
    • Правильные формы легко воспринимать, и они выглядят аккуратно (иллюстрация: выхлоп самолёта сделан правильными формами — кружочками)




    Спойлер «Основы пиксель-арта 2» (Pixel Art Fundamentals 2):

    Основное о линиях

    Правильные прямые линии
    • У каждого шага одинаковое число пикселей (иллюстрация: показано, что каждый шаг линии занимает по два пикселя)
    • Используйте правильные линии, если это возможно

    (Иллюстрация: компьютер, состоящий из большого количества правильных прямых линий.)

    Неправильные прямые линии
    • Неидеальны, но полезны
    • Повторяйте схему с близкими друг к другу числами, например: 2 пикселя, 2 пикселя, 3 пикселя, 2 пикселя, 2 пикселя, 3 пикселя

    (Иллюстрация: очертания гор нарисованы неправильными прямыми линиями, в которых повторяются шаги по 1 и по 2 пикселя.)

    Кривые
    • Каждый шаг должен быть меньше предыдущего до тех пор, пока вы не дойдёте до «угла»
    • Затем наоборот увеличивайте длину шага

    (Иллюстрация: показано уменьшение шагов на кривой: 4 пикселя, 3 пикселя, 2 пикселя, затем «угол».)

    Ошибки в углах
    • Шаги линии всегда должны соединяться диагонально
    • Такие углы, как показано, создают утолщение на линии (иллюстрации: неправильные углы на рисунках маски и человека в скафандре)


    Незапланированные квадраты
    • У пикселей есть тенденция образовывать большие квадраты, когда они находятся рядом с другими.
    • Чтобы избежать этого, постарайтесь располагать пиксели в порядке кирпичиков (не , а )

    (Иллюстрация слева: «неправильный квадрат» на воротнике кота, «неправильные углы» на ухе кота, «неправильная кривая» на мордочке кота, «острый угол» на шее кота. Справа: «всегда ищите мысленные углы» и показано, как их исправлять на примере шарика с крыльями.)




    Спойлер «Портреты» (Portraits):

    • Начните с приблизительного эскиза-контура. На маленьких разрешениях я люблю работать с цветными линиями.
    • Заполните области основными цветами. Заполняйте только большие области, избегайте деталей.
    • Закрасьте освещённые области. Также начинайте исправлять детали, ищите ошибки в пропорциях и исправляйет линии (иллюстрация: пример исправления линии: сначала исправляется её толщина, потом закруглённость)
    • Добавьте заметные особенности, детали и сгладьте изображение. Я люблю также добавлять чёрный контур для контраста.

    (Иллюстрация сверху: 4 шага рисования одного портрета)

    Вот некоторые из моих любимых пропорций! (список ниже взят с иллюстрации, не прописан текстом)

    • Глаза делят расстояние от верха волос до подбородка на два
    • Расстояния от верха волос до лба, от лба до глаз, от глаз до кончика носа, от кончика носа до подбородка примерно одинаковы (и каждый равен 1/4 лица); размер глаз равен размеру носа
    • Расстояние от глаз до кончика носа примерно равно расстоянию между зрачками
    • Рот делит расстояние от зрачков до подбородка примерно в отношении 1:2


    Запомните, что все лица разные.

    Выучите базовые пропроции, чтобы вы могли от них отступать (иллюстрация слева: разные формы лиц)




    Спойлер «Анимация атаки» (Attack Anim Tutorial и Faking Anticipation):

    Урок об анимации атаки

    Эта простая анимация атаки состоит из трёх кадров атаки и четырёх кадров возвращения в состояние бездействия (иллюстрация: показана анимация в действии)

    Весь секрет в подборе времени

    (Иллюстрация: кадр «бездействие 1», затем кадры 2, 3, 4 атаки)

    Важно не добавлять кадр подготовки, иначе игроки почувствуют задержку отклика.

    (Иллюстрация: кадры 5, 6, 7, 8 анимации)

    Кадр 8 — это отскок, поэтому он левее, чем кадр 1.

    (Иллюстрация: другие примеры.)



    Имитация подготовки

    Если меч находится перед первонажем, нужно на первом кадре использовать имитацию подготовки. Для этого можно показать рассечение воздуха.




    Спойлер «Анимация бега» (Run Cycle 1 и Top Down Run Cycle):

    Цикл бега: простой бег

    (Иллюстрация: цикл бега с 8 кадрами и с 16 кадрами.)

    Простой цикл бега можно понимать как 4 кадра, которые затем повторяются для другой ноги.

    Анимацию можно сделать более плавной, добавляя промежуточные кадры (стрелка показывает на бег с 16 кадрами.)

    4 кадра:

    • Прыжок: обе ноги в воздухе, поднятая рука всегда с противоположной от ноги стороны (иллюстрация показывает, что это самая высокая позиция).
    • Падение: немного опустите поднятые руги и ноги (иллюстрация: эта позиция чуть ниже; ноги и руки расставлены широко).
    • Столкновение: удар о землю; выставленная вперёд нога прямая (иллюстрация показывает, что это довольно низкая позиция).
    • Восстановление: подготовка к перемене рук и ног. Передняя нога движется назад. Задняя нога движется вперёд. (Иллюстрация: это самая низкая позиция; руки и ноги находятся ближе всего друг к другу.)




    Цикл бега, вид сверху

    При рисовании спрайтов с видом сверху, представляйте голову, тело и ноги как три фигуры одна над другой. (Иллюстрация: спрайт с видом сверху и три фигуры рядом.)

    • Минимальную анимацию бега можно сделать всего на 4 кадрах.
    • Вторая половина — это первая, отражённая по горизонтали, за исключением волос и других ассиметричных вещей.


    Иллюстрация: подробная и минимальная анимация бега. На подробной версии выделены:

    • Кадры прыжка. 3 кадра с вытянутыми ногами и приподнятыми ветром волосами и одеждой.
    • Кадры восстановления: 2 кадра перемены ног. Это самая низкая позиция.


    Анимации сбоку и со спины следует тем же принципам: 3 кадра прыжка, 2 кадра восстановления.

    • Я люблю гипертрофировать движения рук, чтобы сделать их более выразительными. (Иллюстрация: вид со спины)
    • Как вариант, вы можете использовать цикл бега для платформеров с некоторыми изменениями (Иллюстрация: вид сбоку)
    • Задняя нога большей частью скрыта.






    Спойлер «Структура камня» (Rock formations):


    Осадочные горные породы (иллюстрация: слева сверху)

    • Создан из многослойного материала
    • Самый мягкий тип, сильно крошится (иллюстрация: показаны места, где камень раскрошен)
    • Большие, мягкие светлые области (показаны на иллюстрации)


    Осторожно!

    • Избегайте одиноких пикселей и чрезмерного шума
    • Не используйте слишком много цветов для деталей


    Метаморфические горные породы (иллюстрация: слева сверху)

    • Образованы из осадочных или вулканических
    • Более сильные светлые области (иллюстрация)
    • Твёрдый, ломается на большие куски
    • Большие ровные области (иллюстрация)


    Вулканические горные породы (иллюстрация: слева снизу и снизу справа)
    • Созданы из лавы, расплавленной горной породы
    • Обладают округлой формой
    • Из-за пузырьков газа у них могут быть дыры и выступающие формы (иллюстрация)
    • Могут быть очень пористыми, так что у них очень мягкие светлые области (иллюстрация)


    (Процесс рисования камня — иллюстрация сверху справа)

    • Начните с силуэта
    • Добавьте основные тени
    • Добавьте больше слоёв с более мягкой тенью
    • Добавьте освещённые области
    • Добавьте свет сзади и уменьшите шум
    • Крошащиеся части




    Спойлер «Жидкость и слизь» (Fluids / Slime):

    Жидкость / слизь

    Капающая слизь (слева сверху на иллюстрации)

    • Ассиметричное начало
    • В начале утолщение очень широкое (иллюстрация: 3 кадра слева)
    • На каждом кадре капля становится выше и уже
    • Чем толще капля жидкости, тем дольше она висит на основной.
    • В некоторых случаях она может даже отскакивать назад.


    Пузырьки (справа сверху на иллюстрации)

    Пузырьки слизи тяжёлые, так что они перемещаются медленно.

    • Начинаются широкими (все шаги проиллюстрированы)
    • Двигаются медленно
    • Ровные формы
    • Высокие и тонкие
    • Появляются отверстия
    • Создаются частицы
    • Частицы анимируются по отдельности


    Объяснение деталей слизи (иллюстрация в центре)

    • Светлые области (2 цвета)
    • Основной цвет
    • Отражение (1 цвет, тот же, что в светлой области)
    • Тень


    (Комментарии слева снизу)

    • В плотной слизи могут быть переходы и отверстия (на иллюстрации)
    • Слизь капает слоями (на иллюстрации)
    • Резкая (и маленькая) заметная светлая область


    (Комментарии справа снизу)
    • Обычно слизи не свойственно разбиваться на частицы
    • Избегайте острых углов (не , а )




    Спойлер «Зелень, часть 1» (Vegetation, Part 1) — отсутствует по ссылке от Di. H:

    Зелень, часть 1

    Шаги: Форма → свет → детали (иллюстрация: три шага при рисовании одного дерева)

    Форма. я пытаюсь создать силуэт, который воспринимается как дерево, даже без цветов.

    Свет.

    • Свет должен показывать, что у дерева есть объём.
    • Используйте как можно меньше цветов. (иллюстрация: написано «Избегайте» и показаны три ошибки при рисовании освещения)


    Детали

    • Я стараюсь добавлять детали, не добавляя слишком много шума. (иллюстрация: нарисованное дерево сверху)
    • Я избегаю одиноких пикселей.
    • Думайте о слоях листвы (иллюстрация: разные слои листвы одного дерева)


    Различие краёв и внутренних областей (на иллюстрации стрелки показывают на дерево, листву справа и край травы в центре)

    • Детали на краях
    • Чёткие внутренние области


    Цвета (на иллюстрации справа)

    Сверху — тёплые светлые области, снизу — холодные тени.

    • Почти половина градиента светло-зелёная.
    • Создавайте области, где глаза могут отдохнуть.


    (Комментарии справа снизу)

    • Используйте один шаблон листьев для единообразия (иллюстрация: шаблон листьев и его применение на кусте)
    • Листья падают по синусоиде и вращаются (иллюстрация: листья падают в воду).
    • Висящие лианы — это всегда чудесно.
    • Повторение шаблонов — хороший способ избежать шума



    Если картинка не грузится, см. тут: https://www.patreon.com/posts/vegetation-part-7416630

    Спойлер «Зелень, часть 2» (Vegetation, Part 2):

    Думайте слоями (иллюстрация: 4 слоя одной земли)

    • Светлые области
    • Основа
    • Тени
    • Земля


    (Иллюстрация: вид сбоку, как в платформере)

    Слева написано «Думайте в 3 измерениях» и показано, как прямоугольный кусочек травы переносится в трёх изменериях
    Ниже написано «Свисающие лианы сработают и тут» и показано, как лианы можно использовать в платформерах:
    Справа стрелкой отмечен «Лимит столкновений», ниже которого находится то, что расположено ниже персонажа. Над ним находятся «Детали перед игроком».

    • Избегайте чрезмерного числа цветов.
    • Избегайте одиноких пикселей.
    • Избегайте шума.


    (Центральная иллюстрация: вид сверху, как в RPG)

    • Различная глубина и повторяющиеся формы спасают от монотонности
    • Большие пустые области переносят фокус на другие области
    • Не добавляйте слишком много деталей.


    (Иллюстрация: лист. Вокруг листа земля. У листа есть цвет светлой области, основной цвет и цвет тени.)

    • Каждая деталь должна быть размещена сознательно, не просто добавляйте случайные точки
    • У границ больше деталей и контраста.


    (Иллюстрация: ветвь дерева)

    • Дерево обладает текстурой с большим количеством почти параллельным прожилок, таких:
    • Тёмные области используют цвет теней и не появляются в высококонтрастных областях




    Спойлер «Создание городского фона» (City Backgrounds):

    Рисование кирпичей

    Начните с основных форм кирпичей, примерно так:

    Выберите источник света и добавьте светлые области.

    Добавьте точки эрозии и небольшие трещины. Не забудьте про направление света.

    В некоторых точках углубьте границы между кирпичами.

    Уменьшите контраст, добавив менее выраженный тёмный/светлый оттенок для деталей.

    Небо

    • Низкий контраст.
    • Низкая насыщенность


    Рисование общей картины

    • Нарисуйте свою идею в общих чертах.
    • Выберите источник света и нарисуйте правильные формы.
    • Добавьте детали и текстуры.
    • Добавьте растения и особенности среды: грязь, дождь, снег...

    (Иллюстрация: показаны все шаги рисования)

    Особенности цветов на примере

    • 2 цвета для неба
    • 3 цвета для фона вдалеке
    • Малое количество цветов для объектов переднего плана



    Последний раз редактировалось Deme; 16.06.2017 в 14:06.
    «quī legis ista, tuam reprehendō, mea laudās // omnia, stultitiam; / nihil, invidiam» (Jōhannis Audoenī)
    'Ты, кто читает это: я порицаю, если ты хвалишь у меня // всё, твою глупость; / если ничего — твою злобу.' (Джон Оуэн)

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
[Гайд] Немного о  пикселях