Мне уроки, на которые сослался Di.H, показались очень полезными.
Ниже — перевод первых д̶в̶у̶х̶ ч̶е̶т̶ы̶р̶ё̶х̶ девяти гифок. Если кому-то нужны дальнейшие переводы, пишите, могу перевести и остальные. Только желательно указывайте конкретные темы, которые интересуют, а то переводить все гифки долго.
Спойлер«Основы пиксель-арта 1» (Pixel Art Fundamentals 1):
Вот некоторые правила, которым я обычно следую при рисовании пиксельной графики. Я фокусируюсь на облегчении восприятия и уменьшении шума.
В общем случае я избегаю большого количества блоков пикселей
Диагональные пиксели плохо соединяются (это не плохо, просто помните об этом)
Одинокие пиксели — это пиксели, не входящие в блок.
Если одиноких пикселей слишком много, они добавляют слишком много шума
(Иллюстрация: «блоки пикселей» на примере причёски, ошибка «ненужное псевдосмешение» и исправление «один большой блок» на примере мешка.)
При анимации:
Учитывайте блоки
Я стараюсь не разбивать блоки
(Иллюстрация: анимированные люди в балахонах.)
Одинокие пиксели полезны, чтобы добавить важные детали (иллюстрация: одинокими пикселями выделены глаза и украшение человека в зелёном балахоне)
Я по возможности избегаю псевдосмешения цветов
Псевдосмешение может быть полезным, чтобы добавить текстуру (иллюстрация: псевдосмешение цветов на латах воина делает их менее ровными)
Повторение шаблона облегчает его восприятие (иллюстрация: на самолёте повторяются одни и те же кружочки и полосы)
Правильные формы легко воспринимать, и они выглядят аккуратно (иллюстрация: выхлоп самолёта сделан правильными формами — кружочками)
Спойлер«Основы пиксель-арта 2» (Pixel Art Fundamentals 2):
Основное о линиях
Правильные прямые линии
У каждого шага одинаковое число пикселей (иллюстрация: показано, что каждый шаг линии занимает по два пикселя)
Используйте правильные линии, если это возможно
(Иллюстрация: компьютер, состоящий из большого количества правильных прямых линий.)
Неправильные прямые линии
Неидеальны, но полезны
Повторяйте схему с близкими друг к другу числами, например: 2 пикселя, 2 пикселя, 3 пикселя, 2 пикселя, 2 пикселя, 3 пикселя
(Иллюстрация: очертания гор нарисованы неправильными прямыми линиями, в которых повторяются шаги по 1 и по 2 пикселя.)
Кривые
Каждый шаг должен быть меньше предыдущего до тех пор, пока вы не дойдёте до «угла»
Затем наоборот увеличивайте длину шага
(Иллюстрация: показано уменьшение шагов на кривой: 4 пикселя, 3 пикселя, 2 пикселя, затем «угол».)
Ошибки в углах
Шаги линии всегда должны соединяться диагонально
Такие углы, как показано, создают утолщение на линии (иллюстрации: неправильные углы на рисунках маски и человека в скафандре)
Незапланированные квадраты
У пикселей есть тенденция образовывать большие квадраты, когда они находятся рядом с другими.
Чтобы избежать этого, постарайтесь располагать пиксели в порядке кирпичиков (не , а )
(Иллюстрация слева: «неправильный квадрат» на воротнике кота, «неправильные углы» на ухе кота, «неправильная кривая» на мордочке кота, «острый угол» на шее кота. Справа: «всегда ищите мысленные углы» и показано, как их исправлять на примере шарика с крыльями.)
Спойлер«Портреты» (Portraits):
Начните с приблизительного эскиза-контура. На маленьких разрешениях я люблю работать с цветными линиями.
Заполните области основными цветами. Заполняйте только большие области, избегайте деталей.
Закрасьте освещённые области. Также начинайте исправлять детали, ищите ошибки в пропорциях и исправляйет линии (иллюстрация: пример исправления линии: сначала исправляется её толщина, потом закруглённость)
Добавьте заметные особенности, детали и сгладьте изображение. Я люблю также добавлять чёрный контур для контраста.
(Иллюстрация сверху: 4 шага рисования одного портрета)
Вот некоторые из моих любимых пропорций! (список ниже взят с иллюстрации, не прописан текстом)
Глаза делят расстояние от верха волос до подбородка на два
Расстояния от верха волос до лба, от лба до глаз, от глаз до кончика носа, от кончика носа до подбородка примерно одинаковы (и каждый равен 1/4 лица); размер глаз равен размеру носа
Расстояние от глаз до кончика носа примерно равно расстоянию между зрачками
Рот делит расстояние от зрачков до подбородка примерно в отношении 1:2
Запомните, что все лица разные.
Выучите базовые пропроции, чтобы вы могли от них отступать (иллюстрация слева: разные формы лиц)
Спойлер«Анимация атаки» (Attack Anim Tutorial и Faking Anticipation):
Урок об анимации атаки
Эта простая анимация атаки состоит из трёх кадров атаки и четырёх кадров возвращения в состояние бездействия (иллюстрация: показана анимация в действии)
Весь секрет в подборе времени
(Иллюстрация: кадр «бездействие 1», затем кадры 2, 3, 4 атаки)
Важно не добавлять кадр подготовки, иначе игроки почувствуют задержку отклика.
(Иллюстрация: кадры 5, 6, 7, 8 анимации)
Кадр 8 — это отскок, поэтому он левее, чем кадр 1.
(Иллюстрация: другие примеры.)
Имитация подготовки
Если меч находится перед первонажем, нужно на первом кадре использовать имитацию подготовки. Для этого можно показать рассечение воздуха.
Спойлер«Анимация бега» (Run Cycle 1 и Top Down Run Cycle):
Цикл бега: простой бег
(Иллюстрация: цикл бега с 8 кадрами и с 16 кадрами.)
Простой цикл бега можно понимать как 4 кадра, которые затем повторяются для другой ноги.
Анимацию можно сделать более плавной, добавляя промежуточные кадры (стрелка показывает на бег с 16 кадрами.)
4 кадра:
Прыжок: обе ноги в воздухе, поднятая рука всегда с противоположной от ноги стороны (иллюстрация показывает, что это самая высокая позиция).
Падение: немного опустите поднятые руги и ноги (иллюстрация: эта позиция чуть ниже; ноги и руки расставлены широко).
Столкновение: удар о землю; выставленная вперёд нога прямая (иллюстрация показывает, что это довольно низкая позиция).
Восстановление: подготовка к перемене рук и ног. Передняя нога движется назад. Задняя нога движется вперёд. (Иллюстрация: это самая низкая позиция; руки и ноги находятся ближе всего друг к другу.)
Цикл бега, вид сверху
При рисовании спрайтов с видом сверху, представляйте голову, тело и ноги как три фигуры одна над другой. (Иллюстрация: спрайт с видом сверху и три фигуры рядом.)
Минимальную анимацию бега можно сделать всего на 4 кадрах.
Вторая половина — это первая, отражённая по горизонтали, за исключением волос и других ассиметричных вещей.
Иллюстрация: подробная и минимальная анимация бега. На подробной версии выделены:
Кадры прыжка. 3 кадра с вытянутыми ногами и приподнятыми ветром волосами и одеждой.
Кадры восстановления: 2 кадра перемены ног. Это самая низкая позиция.
Анимации сбоку и со спины следует тем же принципам: 3 кадра прыжка, 2 кадра восстановления.
Я люблю гипертрофировать движения рук, чтобы сделать их более выразительными. (Иллюстрация: вид со спины)
Как вариант, вы можете использовать цикл бега для платформеров с некоторыми изменениями (Иллюстрация: вид сбоку)
Задняя нога большей частью скрыта.
Спойлер«Структура камня» (Rock formations):
Осадочные горные породы (иллюстрация: слева сверху)
Создан из многослойного материала
Самый мягкий тип, сильно крошится (иллюстрация: показаны места, где камень раскрошен)
Большие, мягкие светлые области (показаны на иллюстрации)
Осторожно!
Избегайте одиноких пикселей и чрезмерного шума
Не используйте слишком много цветов для деталей
Метаморфические горные породы (иллюстрация: слева сверху)
Образованы из осадочных или вулканических
Более сильные светлые области (иллюстрация)
Твёрдый, ломается на большие куски
Большие ровные области (иллюстрация)
Вулканические горные породы (иллюстрация: слева снизу и снизу справа)
Созданы из лавы, расплавленной горной породы
Обладают округлой формой
Из-за пузырьков газа у них могут быть дыры и выступающие формы (иллюстрация)
Могут быть очень пористыми, так что у них очень мягкие светлые области (иллюстрация)
(Процесс рисования камня — иллюстрация сверху справа)
Начните с силуэта
Добавьте основные тени
Добавьте больше слоёв с более мягкой тенью
Добавьте освещённые области
Добавьте свет сзади и уменьшите шум
Крошащиеся части
Спойлер«Жидкость и слизь» (Fluids / Slime):
Жидкость / слизь
Капающая слизь (слева сверху на иллюстрации)
Ассиметричное начало
В начале утолщение очень широкое (иллюстрация: 3 кадра слева)
На каждом кадре капля становится выше и уже
Чем толще капля жидкости, тем дольше она висит на основной.
В некоторых случаях она может даже отскакивать назад.
Пузырьки (справа сверху на иллюстрации)
Пузырьки слизи тяжёлые, так что они перемещаются медленно.
Начинаются широкими (все шаги проиллюстрированы)
Двигаются медленно
Ровные формы
Высокие и тонкие
Появляются отверстия
Создаются частицы
Частицы анимируются по отдельности
Объяснение деталей слизи (иллюстрация в центре)
Светлые области (2 цвета)
Основной цвет
Отражение (1 цвет, тот же, что в светлой области)
Тень
(Комментарии слева снизу)
В плотной слизи могут быть переходы и отверстия (на иллюстрации)
Слизь капает слоями (на иллюстрации)
Резкая (и маленькая) заметная светлая область
(Комментарии справа снизу)
Обычно слизи не свойственно разбиваться на частицы
Избегайте острых углов (не , а )
Спойлер«Зелень, часть 1» (Vegetation, Part 1) — отсутствует по ссылке от Di. H:
Зелень, часть 1
Шаги: Форма → свет → детали (иллюстрация: три шага при рисовании одного дерева)
Форма. я пытаюсь создать силуэт, который воспринимается как дерево, даже без цветов.
Свет.
Свет должен показывать, что у дерева есть объём.
Используйте как можно меньше цветов. (иллюстрация: написано «Избегайте» и показаны три ошибки при рисовании освещения)
Детали
Я стараюсь добавлять детали, не добавляя слишком много шума. (иллюстрация: нарисованное дерево сверху)
Я избегаю одиноких пикселей.
Думайте о слоях листвы (иллюстрация: разные слои листвы одного дерева)
Различие краёв и внутренних областей (на иллюстрации стрелки показывают на дерево, листву справа и край травы в центре)
Детали на краях
Чёткие внутренние области
Цвета (на иллюстрации справа)
Сверху — тёплые светлые области, снизу — холодные тени.
Почти половина градиента светло-зелёная.
Создавайте области, где глаза могут отдохнуть.
(Комментарии справа снизу)
Используйте один шаблон листьев для единообразия (иллюстрация: шаблон листьев и его применение на кусте)
Листья падают по синусоиде и вращаются (иллюстрация: листья падают в воду).
Висящие лианы — это всегда чудесно.
Повторение шаблонов — хороший способ избежать шума
Слева написано «Думайте в 3 измерениях» и показано, как прямоугольный кусочек травы переносится в трёх изменериях
Ниже написано «Свисающие лианы сработают и тут» и показано, как лианы можно использовать в платформерах:
Справа стрелкой отмечен «Лимит столкновений», ниже которого находится то, что расположено ниже персонажа. Над ним находятся «Детали перед игроком».
Избегайте чрезмерного числа цветов.
Избегайте одиноких пикселей.
Избегайте шума.
(Центральная иллюстрация: вид сверху, как в RPG)
Различная глубина и повторяющиеся формы спасают от монотонности
Большие пустые области переносят фокус на другие области
Не добавляйте слишком много деталей.
(Иллюстрация: лист. Вокруг листа земля. У листа есть цвет светлой области, основной цвет и цвет тени.)
Каждая деталь должна быть размещена сознательно, не просто добавляйте случайные точки
У границ больше деталей и контраста.
(Иллюстрация: ветвь дерева)
Дерево обладает текстурой с большим количеством почти параллельным прожилок, таких:
Тёмные области используют цвет теней и не появляются в высококонтрастных областях
Спойлер«Создание городского фона» (City Backgrounds):
Рисование кирпичей
Начните с основных форм кирпичей, примерно так:
Выберите источник света и добавьте светлые области.
Добавьте точки эрозии и небольшие трещины. Не забудьте про направление света.
В некоторых точках углубьте границы между кирпичами.
Уменьшите контраст, добавив менее выраженный тёмный/светлый оттенок для деталей.
Небо
Низкий контраст.
Низкая насыщенность
Рисование общей картины
Нарисуйте свою идею в общих чертах.
Выберите источник света и нарисуйте правильные формы.
Добавьте детали и текстуры.
Добавьте растения и особенности среды: грязь, дождь, снег...
(Иллюстрация: показаны все шаги рисования)
Особенности цветов на примере
2 цвета для неба
3 цвета для фона вдалеке
Малое количество цветов для объектов переднего плана
Последний раз редактировалось Deme; 16.06.2017 в 14:06.
«quī legis ista, tuam reprehendō, sī mea laudās // omnia, stultitiam; / sī nihil, invidiam» (Jōhannis Audoenī)
'Ты, кто читает это: я порицаю, если ты хвалишь у меня // всё, твою глупость; / если ничего — твою злобу.' (Джон Оуэн)
Социальные закладки